随着年轻一代步入职场,越来越多的人表示自己后悔没有在学校时好好学习,因此各类新型态的成人教育培训班和教育类产品此起彼伏。大多数产品都是昙花一现,热度过后人们便不再追捧,但有一个特别的产品收到学生党和上班族的追捧,那就是多邻国。多邻国是一个学习外语的app,但互动方式像游戏一般。不同于其他的产品,多邻国以简约有趣的设计出众。本期我们介绍在多邻国做设计的陈怡,以及他做设计的心得。
陈怡是居住在纽约的中国籍设计师,在加入多邻国之前曾在普瑞特艺术学院学习,并供职于数家以创意为导向的科技公司。2021年,他在OnePlus纽约团队中领导设计的“Clipt”获得了iF设计奖和优秀设计奖。2022年加入多邻国后,他成为了内购团队(In-App Purchases Team)的主导产品设计师。
陈怡(最中间)与多邻国Max团队
“我非常注重高质量的细节设计。除此之外,我很喜欢《纪念碑谷》还有众多任天堂的游戏,因为我从里面汲取了很多包括视觉设计、互动设计上的灵感。” 陈怡从小就喜欢游戏,他一直希望把游戏中的体验带到人们日常使用的产品里,因为游戏的设计需求促使其需要注重细节和简洁度,比如令人沉浸和满足的反馈感,因此玩游戏的时候,用户不会觉得因像是在读很复杂的内容而分心。他的这一设计思路和多邻国的产品理念相契合,使得学习变成了一件像游戏一般有趣的体验。
作为教育行业中的领先产品,多邻国非常注重设计师对细节的要求。这离不开很多设计团队成员的努力,陈怡就是其重要的一部分。他指出,随着公司的规模日渐增大,产品和商业模式日渐成熟,很必要对我们已有的很多体验进行细节和总体质量上的再次打磨。这一举措的关键原则包括:
1. 尽量减少用户看到的内容,提炼文本质量;2. 尽量简化用户的操作流程,提升使用效率;3. 考虑多平台用户的体验,使用统一的设计系统和尺寸,并提升无障碍性。
陈怡是商业变现设计团队中的设计系统代表,负责与设计系统团队沟通统一部件的设计和修改。
比如,一个很典型的案例是关于Match Madness挑战中的流程优化。在Match Madness游戏中,用户可以装备一个叫Row Blaster的道具,这样屏幕上出现的配对数就可以从5组减少到4组以提高游戏效率。在该道具被设计之初,用户只能购买一个并当场使用;有趣的是,用户可以通过其他途径,比如Magic Chests来获得额外的Row Blaster。这个逻辑在旁人看来或许很简单,只要允许用户用已经有的不就解决了吗?而在实际工作中,整个团队需要设计一个新的页面来针对这种情况,因为现有的画面和流程或许不是最优的解法。陈怡听取了团队和领导层的意见,推出了一个一键使用的选项,用户点击以后便可立即装备,开始游戏。同时,该按钮符合Juicy设计系统。
设计作为一门学科是创新而有趣的,但作为一种工作却仍需要和许多不同的利益相关者沟通以达成目的。他说自己每推出一个新的想法,必须要和团队中所有不同职种的伙伴沟通达成一致意见,因为考虑各方的需求并作出当下的最优解是设计工作的核心部分。因此,最后推出的方案总是经过了无数次改进才形成。陈怡经历过很多项目被否决,但他知道自己只有拥抱公司的理念,才有可能推出成功的设计。
“我十分满意我的工作,因为这是我所热爱的东西。我希望产品设计师们多注重质量和细节,因为我相信它会给我们的成品带来魔力。”我们十分期待陈怡继续在多邻国发光发热,为我们持续带来有趣的体验。我们也希望他能把更多关于设计的思考和经验带来分享给更广大的设计社区。